В последующие дни Чжун Сюй полностью погрузился в изучение Blue Star Engine, работая буквально днём и ночью.
В какой-то момент его одержимость дошла до грани безумия. Первые два дня он даже домой не уходил, прямо в студии ночевал. Му Ваньцин рассказала об этом Линь Яо. Та была в шоке, тут же примчалась уговаривать Чжун Сюя.
Но он смотрел на неё взглядом: «Я ещё могу фармить, не мешай». В итоге Линь Яо пришлось пригрозить: «Если не пойдёшь домой, можешь сюда больше не возвращаться». И только после этого он нехотя ушёл.
Честно говоря, когда эти технарские задроты залипают во что-то, это реально пугает. Обычно Чжун Сюй не относился к любителям переработок. Он свято верил: задача должна быть выполнена в срок, ни больше ни меньше.
К счастью, это безумие продлилось недолго. Освоившись с движком, он постепенно успокоился. Хотя изредка из-за его стола всё равно раздавались громкие возгласы восторга, на которые оборачивался весь офис…
Тем временем команда движка постепенно пополнялась новыми людьми. Естественно, найти специалистов именно по разработке движков в Китае было почти нереально, поэтому брали в основном тех, кто имел опыт в 3D-разработке игр. План Линь Яо был прост: сначала дать им освоиться с движком, а потом уже на этой базе двигаться к исследованиям, разработке и поддержке.
Когда новички узнали, что идут в команду движка, они сперва офигели. Но стоило им оказаться рядом с Чжун Сюем, как вскоре сами начали поражённо ахать и охать, как он. Так что ежедневные крики изумления стали фирменной фишкой команды движка, а заодно и всей студии. Из-за этого Чжу Няньцяо даже в шутку предложила Линь Яо отправить Чжун Сюя в психушку она была уверена, что у того окончательно поехала крыша, и теперь он заражает этим остальных.
Линь Яо только и смогла, что рассмеяться и шлёпнуть её по лбу для профилактики. А чем занималась сама Линь Яо в это время? Забивала и играла в игры…
Да. Босс открыто играл на работе. И время от времени из-за её стола раздавались мягкие жалобные возгласы, превращая её в ещё одно «уникальное зрелище» студии…
Конечно для Му Ваньцин это выглядело как лень и прокрастинация. Но для Линь Яо это была исследовательская работа. За это время она перепробовала кучу отечественных шутеров-онлайнов, плюс немного одиночек и китайских, и зарубежных.
И спустя почти две недели такого марафона у неё сложилось полное понимание нынешнего состояния китайских шутеров, а также примерное представление о качестве зарубежных синглов.
В Китае разработка шутеров-онлайнов шла медленно, PvP-режимы оставались крайне примитивными по сути, всё сводилось к бою на карте-контейнеровозе, где две команды бились до достижения лимита фрагов.
Из-за такой однообразности жанр стал довольно нишевым как гонки. Фанаты могли зарубиться пару каток для фана, но потом быстро закрывали клиент. Аудитория маленькая, удержания игроков ноль, совсем не как у пошаговых MMO.
С другой стороны. Так как игроков немного, а негатив от прямого доната в характеристики пушек был слишком силён, жанр чудом избежал превращения в донатное болото. В результате те шутеры-онлайны, что ещё держались на плаву, оставались довольно сдержанными никаких там имбовых пушек уровня Fire Kirin.
Что до одиночных игр…
Как бы это сказать…
Китайский рынок был похож на её прошлую жизнь, но и сильно отличался.
Да, строгие законы об авторских правах не давали пиратству разгуляться. Но игровой бан зарубил индустрию на корню. Подъём онлайнов и закрепившиеся привычки игроков сделали Китай пустыней для синглов, а разрыв в технологиях с зарубежными студиями только рос.
Хотя и за границей синглы не блистали — ведь пару десятков лет назад весь мир сидел на игле напряжённой геополитики, и индустрия развлечений стояла на месте.
По оценке Линь Яо, уровень графики местных синглов был сопоставим с Assassin’s Creed 1–2 — короче, 2007-й год из её прошлой жизни.
Но настоящая проблема крылась в другом. Железо тут было просто сумасшедшее. Если графика игр застряла в 2007-м, то по железу тут уже был 2020-й…
Видеокарты по рекламным буклетам выдавали мощность уровня RTX 30-й серии, но разрабатывались вовсе не для игр, а под рабочие станции машиностроение, архитектуру. В последние годы с ростом интереса к синглам начали появляться и игровые GPU, но в целом софт и железо развивались совершенно не синхронно.
…
— Чёрт… откуда у этих людей руки растут?
Линь Яо швырнула мышь, сжала кулачки и слегка стукнула по столу. Уставившись на экран с надписью «Вы мертвы», она была в бешенстве.
«Да ну его! Всё, хватит! Дрянная игра!»
Она тут же закрыла клиент, глубоко вдохнула, откинулась на спинку стула и, немного успокоившись, погрузилась в раздумья. Зачем же она столько времени задрачивала в шутеры? Всё просто. Линь Яо собиралась сделать шутер-онлайн. Почему именно этот жанр? Причины были банальны во-первых, нужно было дать Чжун Сюю и остальным реальную практику на новом движке, а во-вторых… она сама играла в шутеры отвратительно, но обожала их.
В конце концов, какой нормальный человек или даже «настоящий мужик» откажется от хорошего шутера? Но после такого количества игр она поняла одно сделать шутер будет ох как непросто. Первая проблема. Деньги. Без вариантов. Игровая студия должна зарабатывать особенно онлайн-игра. Хотя бы потому, что сотрудники должны что-то есть.
— Деньги…
Линь Яо взяла лист А4, задумалась и медленно написала несколько слов. Fire Kirin, B2P, Микротранзакции. И добавила ещё одно: Кастомизация.
— …Fire Kirin сразу в топку. Я не собираюсь превращать игру в CrossFire… Даже если это принесёт гору денег.
Она глянула на список и тут же зачеркнула Fire Kirin. Всё-таки совесть у неё была не хотелось ловить проклятия от будущих игроков, когда индустрия станет взрослой. Да и воссоздать это у неё бы всё равно не вышло. Да, CrossFire долго был посмешищем, но нельзя отрицать: разработчики реально впахивали. Плюс для многих это была часть детства, ностальгия.
Совпало всё время, обстоятельства, аудитория. Так и родилась спорная, но культовая онлайн-игра. А просто скопировать успеха не гарантирует. Вот почему Fire Kirin ушёл первым. А вот с оставшимися тремя пунктами…
Линь Яо пока не определилась. Главный вопрос сработает ли модель «купи и играй». На рынке таких игр ещё не было, и неизвестно, как её примут игроки. Да, в её прошлой жизни был Overwatch успешный B2P-шутер. Но повторить его успех? Не факт.
Тем более, Overwatch в итоге сам загнулся…
Что до синглов…
Линь Яо понимала: их студия пока не в состоянии выкатить добротный сингл. Это долгая и непрерывная наработка опыта. Даже с Blue Star Engine так сразу не получится. По крайней мере сейчас у неё таких планов не было.
— Ладно.
Она посмотрела на лист, долго колебалась, а потом временно отложила вопрос и добавила новые слова: Графика и железо.
Вот ещё одна головная боль. По всем её наблюдениям за последние недели Blue Star Engine был настоящей бомбой по графическим возможностям он рвал 99% всего рынка. Но тут вставала дилемма. Подгонять графику под железо большинства игроков?
Или выжать максимум и ошеломить индустрию картинкой уровня «вау»? В обычной ситуации Линь Яо даже не колебалась бы выбрала бы первый вариант. Но после разговора с Чжун Сюем в тот день она поняла…
Продажа движка тоже вариант. И вообще, имея под рукой такую мощь, резать графику искусственно грех. Проблема была в другом. Железо-то выдержит. Но ведь она собиралась делать онлайн-игру. Если проект не пойдёт на массовом железе игроков это уже беда. Линь Яо уставилась на лист. Внутренние терзания только усилились.
— Доход, графика, геймплей…
Она отложила ручку, откинулась на спинку и, слегка задрав подбородок, уставилась в белый светящийся потолочный плафон.
Мысли роились, как рой пчёл.
Она вспоминала Battlefield, Call of Duty, CS:GO…
И вдруг её осенило.
А что если… сначала сделать демку с уникальной фишкой геймплея и проверить реакцию игроков?
Комментарии к главе
Пока нет комментариев к этой главе. Будьте первым!