Давно не виделись, читатели GAGAGA Bunko. С вами Норитакэ Тао.
Благодаря вашей поддержке третий том «Плеяды семи звёзд» благополучно увидел свет. Надеюсь, вы и дальше будете с этой историей.
Каждый раз говорю одно и то же, но и на этот раз работа далась нелегко. Эта серия неизменно заставляет меня как следует попотеть.
С появлением того самого мужчины я наконец смог показать вам одну из главных основ всей истории «Плеяды семи звёзд».
Разумеется, впереди остаётся ещё немало нераскрытых деталей. Если перечитать предыдущие тома, возможно, вы заметите новые вещи — например, касающиеся эпохи, в которой живут Харуто и остальные.
Думаю, начиная со следующего тома события понесутся настоящим бурным потоком. Похоже, мне снова придётся несладко — на этот раз, пожалуй, до полного изнеможения.
Но сменим тему.
VR-технологии постепенно становятся всё распространённее.
Конечно, остаётся множество нерешённых проблем, а современный уровень техники ещё очень далёк от того, чтобы человек мог целиком погружаться в игровой мир, как в «Плеяде семи звёзд» и других подобных произведениях. И всё же, по-моему, мы сделали огромный шаг вперёд.
Возможность попасть внутрь игрового мира вряд ли станет конечной целью всей игровой индустрии, но лично меня такие новые технологии невероятно воодушевляют.
Глядя в будущее, я особенно заинтересовался одним VR-устройством.
К сожалению, мой правый глаз почти не видит, поэтому я не смогу как следует испытать стереоскопическое изображение. Но уже существуют VR-системы, позволяющие ощутить обзор на все триста шестьдесят градусов!
Правда, разработка игр для совершенно нового устройства наверняка чуть не убивает разработчиков.
Уверен, сотрудники игровых компаний сейчас работают на пределе.
У нового оборудования почти неизбежно полно системных ошибок, промежуточного ПО не хватает, спецификации постоянно меняются — перевести дух просто некогда.
Может, так не у всех, а только у меня и у людей вокруг, но ошибки во время разработки имеют удивительное свойство появляться именно в самый неподходящий момент и наносить смертельный удар.
Например, когда программа уже почти готова…
«Если до срока больше не вылезет ни одного бага, запишем мастер-диск и пойдём домой».
Стоит кому-нибудь произнести такую фразу — и обязательно появляется какой-нибудь чудовищный баг, из-за которого домой в итоге не уходит никто.
Причём именно в такие моменты обычно возникают ошибки без стабильного воспроизведения. То есть непонятно, почему программа рухнула, и повторить сбой тоже не удаётся.
Если ошибку можно воспроизвести, инженеры быстро находят причину и исправляют её. А когда воспроизвести её нельзя, остаётся только разбираться на уровне «…кажется, вот здесь что-то подозрительное», без всякой гарантии, что проблема действительно устранена.
После временного исправления приходится снова прогонять игру от начала до конца. Ночная переработка практически обеспечена.
В такие ночи кто-нибудь выходит за едой, возвращается, и дальше все едят поздний ужин и закуски, одновременно отлаживая программу. Если честно, в этом даже было что-то весёлое… когда я был помоложе.
Так или иначе, баги мешают людям наслаждаться игровым миром, поэтому их, конечно, нужно устранять. Но исправить абсолютно все ошибки… невероятно трудно.
Примерно так же трудно, как полностью избавиться от опечаток и пропусков в романе. А может, ещё труднее.
Я, разумеется, не говорю о недопустимых ошибках — вылетах и серьёзных проблемах, из-за которых игру невозможно продолжить. Но если речь идёт о каком-нибудь совсем небольшом баге, прошу отнестись к нему чуть снисходительнее…
Такова просьба бывшего разработчика игр.
«Пользователю-то какое до этого дело!» — и это тоже совершенно справедливое замечание! Когда сам играю, я думаю точно так же!
Но если однажды появятся игры, в мир которых можно войти целиком, компании, конечно же, будут проводить отладку и там. Получится, что разработчикам придётся играть в мир, полный багов.
Провалиться из-за ошибки в бездонную пропасть, застрять и потерять возможность двигаться, увидеть развалившуюся 3D-модель героини или монстра…
Одной мысли о том, что можно столкнуться с таким лично, мне уже страшно.
Кстати, поиск багов иногда тоже требует своего рода таланта.
Бывают люди, которые говорят: «Кажется, вот здесь игрок сможет провалиться сквозь стену» — пробуют, и действительно застревают в стене. Или: «А это, наверное, уронит программу?» — запускают, и программа действительно падает.
Такие специалисты по отладке невероятно ценны. В моих глазах они почти сверхлюди.
Я знаком с одним таким человеком. Правда, у него есть хобби: на игровых выставках и подобных мероприятиях он специально доводит до сбоя демонстрационные игровые станции и пробные версии игр.
Ну пожалейте разработчиков — продукт ведь ещё не закончен!
Если честно, я и сам не знаю, вернусь ли когда-нибудь в игровую индустрию, но желание снова поучаствовать в разработке у меня осталось.
Когда стану посвободнее — или когда для меня уже не останется места в издательском мире, — тогда и подумаю.
Только, пожалуйста, не спрашивайте, осталось ли для меня место в игровой индустрии…
А теперь благодарности.
Редактор I, я уже не знаю, как перед вами извиняться. В следующий раз постараюсь принести рукопись получше… Надеюсь на вашу помощь и со следующим томом.
Боота-сэнсэй, отвечавший за иллюстрации, — и на этот раз рисунки великолепны! Огромное вам спасибо! Элисия на обложке просто прекрасна, а цветные вкладки и иллюстрации внутри книги всякий раз возвращали мне желание работать!
Ещё раз благодарю всех, кто был причастен к выходу этой книги.
И наконец — всем читателям, взявшим в руки этот том, моя глубочайшая благодарность.
Апрель 2016 года
Комментарии к главе
Пока нет комментариев к этой главе. Будьте первым!