Глава 217. Движок игры Звёздное Небо

Глава 217. Движок игры Звёздное Небо


По сравнению с неэффективным перетаскиванием, которым стал проект рендерингового движка Milky Way, был ещё один программный продукт, который выполнялся гораздо быстрее. Его разработка началась в то же время, что и рендеринговый движок Milky Way.

Это был игровой движок рендеринга! Кроме того, он также был основан на части, которая была доставлена с базы операций. Техническая группа также состояла примерно из 200 сотрудников. Лидер проекта, Цао Ган, обладал выдающимися способностями. В течение года было завершено 87% рендерингового движка игры. После того как группа экспертов из команды X присоединилась к этому проекту, движок рендеринга игр Син Хай Технологии быстро продвинулся к заключительному этапу тестирования. Он мог бы вскоре быть представлен на рынке.

Этот игровой движок был обозначен как «звёздное небо». Он официально назывался «игровой движок Звёздное Небо». Быстрое развитие игрового движка не было обусловлено его простотой. На самом деле, игровой движок имел более широкий спектр приложений и больше функций. Процесс его разработки был гораздо более сложным, чем движок спецэффектов.

Были две основные причины для быстрого развития этого проекта. Одним из них была страсть. Второе — это более сильные способности команды. Именно поэтому Чэнь Цзинь уволил предыдущего руководителя группы, отвечавшей за разработку движка спецэффектов. Он получал такую высокую зарплату, но его работа продвигалась так медленно, и его эффективность работы была меньше, чем у половины других. Какой босс в здравом уме это потерпит?

Когда он увидел, что босс пришёл для проверки, Цао Ган представил программное обеспечение, показав демо. — Президент Чэнь, лидирующий игровой движок на текущем рынке — это Unreal 4, разработанный корпорацией Epic. Программное обеспечение занимает более 70% рынка разработки игр. Многие известные игровые шедевры AAА класса были созданы с использованием Unreal 4. Этот список включает в себя «небеса», «ночь крепости», «выживание джедаев» и «потерянный Ковчег». Все эти знаменитые игры были созданы с использованием Unreal 4. Его даже можно использовать для отрисовки специальных эффектов. Легион демонов из телепрограммы HBO «Песнь Льда и Пламени» был создан с использованием Unreal 4. Движок Unreal полностью заслуживает звание лучшего игрового движка в современном мире. Тем не менее наш игровой движок Звёздное Небо так же хорош, как и Unreal! На самом деле, наш игровой движок работает гораздо лучше в некоторых областях, чем Unreal 4. Во-первых, Unreal 4 очень большой и раздутый. Полный пакет установки больше чем 10 Гб. Наш движок Звёздное Небо лишь 2,8 Гб. Его проще скачать и установить. Он относится к категории движков для разработки игр, которые легче. Но, это не означает, что его производительность слабее. Напротив, графика, представленная движком Звёздное Небо, более изысканна; цвета более великолепны с более сильными оттенками. Он даёт лучшие результаты с точки зрения текстуры, зерна, деталей, обработки теней и т.д. Взгляните на эти два изображения сравнения, президент Чэнь. Разницу можно почти обнаружить невооруженным глазом. — Цао Ган показал два скриншота. Один из них был представлен с использованием Unreal 4, а другой — используя Звёздное Небо.

Чэнь Цзинь изучил оба изображения. Первое изображение было изысканным, но первое впечатление, которое он получил, было «фальшивым». Он чувствовал, что это было исправлено вместе с использованием различных исходных материалов и наклеек. Но со вторым изображением, глядя на небо, скалы, деревья и даже крошечные промежутки между травами, он чувствовал, что это было чрезвычайно реалистично. Изображение тут же привлекло его внимание. Без сомнения, более реалистичное изображение было представлено движком Звёздное Небо.

Цао Ган продолжил. — Президент Чэнь, различия в изображениях, которые я вам показал, совершенно очевидны. Но Звёздное Небо на самом деле использует меньше времени в процессе его визуализации. Он использует 15 секунд, тогда как Unreal 4 использует 25 секунд. Однако их эффекты визуализации не так хороши, как наши. Я считаю, что все понимают, какой игровой движок является более мощным. Кроме того, у Unreal 4 есть фатальная слабость. Игры, созданные с использованием этого движка, заполнены ошибками в производственном процессе, что приводит к ужасному пользовательскому опыту. Оптимизацию приходится постоянно проводить в пост-продакшн, но эффект от этого зачастую оказывается слабыми. Таким образом, слухи о «негативной оптимизации» даже появились. Они могли только решить проблему с помощью аппаратных обновлений. Это неотъемлемая проблема в Unreal 4. Это неизбежный результат в погоне за изысканной графикой и грандиозными пейзажами. Это препятствие, с которым должны столкнуться обычные разработчики игр. Но, используя множество интеллектуальных алгоритмов и совершенно другой режим визуализации, Звёздное Небо может создавать одинаково красивую и детализированную графику таким образом, что меньше нагрузки ложатся на сервер и аппаратное обеспечение… если бы разработчики использовали Звёздное Небо для создания подобной единственной игры выживания, такой как «выживание джедаев», они могли бы снизить минимальные требования к аппаратному обеспечению. Даже с дешевой видеокартой, программное обеспечение всё ещё может работать гладко. Кроме того, снизится нагрузка на сервер и количество багов. Что ещё более важно, «рабочий помощник» интегрирован в Звёздное Небо. Это может значительно ускорить эффективность процесса разработки игр. «Помощник по работе» в этом движке специально приспособлен для использования в разработке игр. Это может резко снизить затраты на разработку игр для компаний. Президент Чэнь, я могу твёрдо заключить, что наш движок Звёздное Небо не будет сталкиваться с конкуренцией после запуска, по крайней мере, на внутреннем рынке. Мы должны быть в состоянии захватить весь рынок программного обеспечения для разработки игр!

Что касается дохода, который он может принести Син Хай Технологии, это будет зависеть от ценовой стратегии для этого программного обеспечения. Однако Чэнь Цзинь нахмурился, когда ему что-то пришло в голову. — По моим сведениям, Unreal 4, кажется, стал полностью свободным. Все любят халяву. Если мы возьмем плату, я боюсь, что многие компании по разработке игр вздрогнут от цены.

Цао Ган покачал головой. — Unreal никогда не был свободен. Он бесплатен для использования вне разработки игр. Тем не менее Epic Corporation занимает 10% от общего дохода, полученного от игр, разработанных с использованием Unreal 4. Это часть бизнес-стратегии под названием «откорм овец перед сбором шерсти». Эта стратегия позволяет корпорации Epic получать больше прибыли, чем просто продажа движка разработки игр.

— Какой-то трюк? — Его рот бессознательно произнес какое-то слово.

Цао Ган кивнул. — Верно, это просто трюк.

— Мы должны сделать то же самое!

— Нам тоже нужно научиться выполнять этот трюк. Компании могут использовать Звёздное Небо бесплатно и Син Хай Технологии возьмёт на себя 15% прибыли, полученной от продажи игр!

Другой сотрудник сказал: «Но я думаю, что более крупные компании по разработке игр скорее заплатят за покупку программного обеспечения. Внезапные огромные прибыли — обычное явление в индустрии разработки игр. Некоторые вирусные игры могли бы зарабатывать десятки миллиардов каждый год. Даже низкокачественная игра может принести миллиарды в год… Компании, которые зарабатывают здоровую прибыль, вероятно, не согласятся делиться своей прибылью с нами. Затем мы продадим его по разовой цене в размере 500,000 за пакет программного обеспечения. Клиенты будут платить дополнительную ежемесячную плату за использование 10,000 для работы помощника»

Это было намного дороже, чем одноразовая цена за Unreal 4, и вряд ли можно было назвать «разумным». Но имея в виду внезапные прибыли индустрии разработки игр, игроки, которые были готовы тратить большие суммы денег на покупки в приложениях, и игры, которые могли легко заработать десятки миллиардов от детей начальной школы, просто продавая игровые бонусы… почему бы не дать метафорическое избиение этим компаниям по разработке игр?

22 апреля Син Хай Технологии официально запустила первое поколение своего «игрового движка Звёздное Небо». На старте мероприятия, движок Звёздное Небо победил Unreal. Этот показ вызвал у многих пользователей сети восклицания типа «Вау» или «слишком круто!»

Но как только они увидели цену, отечественные компании по разработке игр громко пожаловались. Это было слишком чертовски дорого. Разве они не договорились, что Китай сломает заморские монополии и резко снизит цены? Но эта цена была ничуть не дешевле, чем у её зарубежных конкурентов. На самом деле, это было намного дороже.

Тем не менее в течение трех дней после запуска Звёздное Небо внутренние продажи превысили 10,000 программных пакетов, а студии по разработке игр, подавшие заявки на бесплатное использование, были близки к тысяче.

Таким образом, игровое поле развития в стране вошло в «эру звездного неба».

Комментарии к главе

Пока нет комментариев к этой главе. Будьте первым!