Breakthrough рванул.
С одной стороны, из-за качества игры. С другой из-за ограничений по железу. Даже при том, что у Breakthrough был всего один режим, Биохимический режим полностью перевернул представление игроков о сетевых шутерах.
До этого что такое были сетевые шутеры? Две команды перестреливаются. Умер возродился, и по новой. Ничего плохого в этом не было, конечно. Но всегда чего-то не хватало. И когда первый восторг проходил, оставалась пустота.
Биохимический режим был другим. Для игроков это оказался совершенно новый опыт. Все начинали союзниками. Но как только игра стартовала следи за тем, кто рядом, молись, чтобы не превратиться в зомби, и думай, что делать, если вдруг именно ты стал им.
Эта неопределённость, напряжённый отсчёт времени адреналин бил через край. А когда игра уже начиналась по-настоящему…
Огромные, детально проработанные зомби, атмосфера ужаса. Но наличие оружия не давало этому ужасу перерасти в настоящий кошмар. Темп игры оказался выверенным идеально. Напряжённо, захватывающе. И при этом каждый матч был другим, непредсказуемым.
Революция графики. Революция геймплея. И при идеальной рекламной подготовке к релизу взрыв популярности был неизбежен. Игроки прилипли к экранам. А стримеры и контент-мейкеры, конечно, не могли упустить игру, которая выглядела так, будто её привезли из будущего.
Кто-то хайпил. Кто-то разбирал механику. Кто-то анализировал оружие. А кто-то уходил в теории заговора, всерьёз рассуждая, можно ли в реальности устроить вспышку вируса, превращающего людей в монстров. Любое видео о Breakthrough взлетало в топ.
Это напомнило Линь Яо её прошлую жизнь, когда первый геймплей Black Wukong взорвал интернет. Но тогда был всего лишь демо-ролик. А тут…
Сама игра уже вышла. И пока игроки разносят новости появилась вторая проблема. Железо. Хотя Линь Яо предупреждала о системных требованиях при предрегистрации, многие это проигнорировали. А кто-то вообще не регистрировался.
В итоге люди видят игру, хотят поиграть а их компьютеры просто не тянут. Ну а чего ждать? Даже в прошлой жизни Линь Яо далеко не у каждого консольного игрока была GTX 1060. А здесь и подавно видеокарты в основном использовались для работы, а не для игр. И началось.
Кто-то взбесился:
«Зачем делать игру, если в неё никто не может поиграть?! На кой ей такая дорогая видеокарта?!»
Но другие отвечали:
«Вы серьёзно? Маленькая студия сделала такую революцию, а вы ноете? Не тянет комп это твои проблемы. Что, им стоило всё урезать и сделать очередное старьё?»
Споры гремели вовсю. И чем больше люди спорили тем выше взлетала популярность игры. Вскоре Breakthrough вышел в мейнстрим, в топы трендов, и поднял настоящий шторм. Первый удар пришёлся по профессионалам вроде Мо Фэна и Тан Сюаня, которые уже потеряли дар речи.
Следом пошли производители видеокарт. Продажи GPU подскочили. Чем выше росла популярность Breakthrough, тем больше игроков хотели в него попасть. А раз железо не тянуло что оставалось? Покупать новое. Так игра привлекала ещё больше внимания.
Замкнутый цикл хайпа. Поползли слухи, что даже зарубежные гиганты заинтересовались. Будто один известный CEO, попробовав игру, выдал только одно:
«WTF».
Правда это или нет никто не знал. Но точно было одно. Все местные игровые компании уже смотрели на Breakthrough во все глаза. Смотрели, как он взлетает. Смотрели, как он уходит в мейнстрим. И начинали строить планы.
…
А тем временем Breakthrough только набирал обороты. Игра не просто выстрелила она ворвалась в самую струю. Игрокам нравился геймплей. Даже косметические скины приняли хорошо донат никак не ломал баланс, и обычные игроки могли играть спокойно.
Для Linmu Studio это был идеальный расклад. Великая игра. Честная модель монетизации. Безупречный старт. Но…
Линь Яо радости не чувствовала.
— Линь Яо, вице-президент Ли из Tianhu хочет встретиться с вами…
Му Ваньцин уже сбилась со счёта, сколько раз приносила эту новость.
— Не встречаюсь. Нет. Зачем?
Линь Яо вяло отмахнулась.
— Тогда вот ещё: Тан Сюань, заместитель главреда Gamer Base, просит об интервью…
— Нет. Не буду.
И тут стук в дверь.
Влетела Чжу Няньцяо:
— Старшая! Старшая! В студию опять приперлись люди! Требуют встречи! И ещё люди из Yiqu пришли! А вице-президент Ли… он даже пытался меня подкупить…
— Запираем двери!
Линь Яо подняла голову, выглядя уже совершенно уставшей.
— Просто запри двери! Выпускать да, впускать нет. И нанять охранника у входа! Посторонних больше не пускать!
Не успела договорить, как в кабинет вошёл Чжун Сюй, с таким лицом, будто мир рухнул.
— Линь Яо, телефон студии раскалился. Наши партнёры жалуются, что вообще дозвониться не могут…
— Выдерни провод!
Линь Яо махнула рукой. — И возьми новый номер только для студии.
Чжун Сюй: …
Му Ваньцин: …
Чжу Няньцяо: …
Трое переглянулись, в полном офигении. Да, Breakthrough стал хитом. Но насладиться успехом они так и не успели их тут же завалили бесконечными визитами и звонками. Если бы Breakthrough был просто популярной игрой с необычной механикой, всё было бы проще.
Ограничилось бы прибылью, известностью, вниманием. Но Breakthrough оказался больше, чем уникальная игра. Он стал символом новой эпохи. И сначала Линь Яо не поняла, насколько это серьёзно. Когда популярность только пошла вверх, она решила подлить масла в огонь.
Устроила открытый диалог, где ответила на вопросы игроков о разработке, о сложностях с трейлером, о процессе продакшена. Объяснила и логотип Blue Star, рассказав, что это их собственный движок. Даже между делом пояснила разницу между анимацией в реальном времени и классическим CGI.
И тут началось. Компании захотели сотрудничать. Разработчики наведаться «поучиться». Инвесторы и корпоративные стервятники, увидев размеры Linmu Studio, загорелись желанием купить или вложиться.
Журналисты полезли с интервью, вытягивая подробности о движке и разработке. Целая свора чудищ и демонов полезла изо всех щелей. Один за другим. Без остановки.
А Линь Яо…
Она просто тонула во всём этом хаосе.
Комментарии к главе
Пока нет комментариев к этой главе. Будьте первым!