Игровые движки.
Любой, кто давно играет, наверняка хотя бы раз слышал о них. А если и нет, то точно видел логотипы при запуске игры. Тот самый U-образный значок, ледяная ладонь или квадрат с надписью Unity. Все это известные движки с Земли.
Часть из них коммерческие, часть закрытые, разработанные конкретными компаниями под собственные проекты и недоступные для сторонних студий. Например, Frostbite с логотипом ладони из льда изначально создавался только для Battlefield.
Так что же такое игровой движок? Если объяснить просто это что-то вроде 3ds Max, только для игр. Или как полностью прокачанный редактор карт. Набор инструментов для создания игры. Без движка тоже можно. Слово «движок» звучит серьёзно, но игры и без него существуют.
Многие старые игры из прошлой жизни Линь Яо вообще разрабатывались без понятия о каком-либо движке. Пока не появился Джон Кармак. Создатель DOOM пошёл не по привычному пути. Вместо того чтобы для каждой новой функции писать отдельный базовый код, он сделал шаг вперёд.
Он заранее написал основу, которая понадобится играм в будущем. Создал каркас, определил спецификации, добавил интерфейсы для правок. А уже внутри этого каркаса сосредоточился на контенте игры.
Результат? Первая в мире игра-шутер от первого лица. И первый в истории игровой движок. По сути, движок это инструмент, задающий спецификации, предоставляющий готовый код и удобные интерфейсы. Конечно, современные движки претерпели десятки итераций и ушли далеко вперёд от того, что придумал Кармак.
Из любопытства Линь Яо в прошлой жизни качала легендарный Unreal Engine. Окно сцены с рендером в реальном времени, огромная библиотека ассетов, удобное управление контентом и анимациями и бесконечное количество параметров, в которых она утонула с первой же минуты…
Если и это непонятно представьте панель инструментов справа в Photoshop. Только меню куда сложнее. Для человека без подготовки тёмный лес. Для разработчика невероятное удобство. Берёшь готовый шаблон, чуть подправляешь и уже можно запустить простенькую игру.
Движки реально облегчили разработку и сэкономили тонны труда. Хотя бы потому, что каждый раз не приходится начинать с нуля. Всё стало более наглядным и простым. Разработчики сначала собирают каркас, а когда базовые функции готовы, уже наполняют игру сценами, анимациями, скриптами и прочим.
Конечно…
«Просто» — это условно. На деле разработка игр всё равно сущий кошмар. Иначе китайская индустрия давно бы клепала AAA пачками, и игроки не держались бы за один Black Myth: Wukong…
Проработка окружения в крупных играх занимает адские усилия. Локация, мимо которой игрок пробежит за секунду, могла отнимать у команды месяцы. А целая игра? Тут даже представить страшно. И это если игра линейная. А в открытом мире нагрузка ещё жёстче.
Тот же замок Штормвейл в Elden Ring самих игроков сводил с ума своей запутанностью — что уж говорить о том, сколько крови выпили у разработчиков его коридоры.
И это лишь окружение. В мире, где оказалась Линь Яо, тоже существовали игровые движки. К примеру, движок Fantasy OL напоминал Unity, но отличался радикально. Он был сугубо 2D и не позволял делать трёхмерные игры.
А местные 3D-движки? Проще сказать прямо они были всем, кроме удобных. Параметры объектов задавались вручную в коде. Почти все настройки выглядели как чистый текст. Про юзер-френдли тут никто и не слышал. Это были словно доисторические движки с Земли.
А вдобавок за них ещё и платить нужно. Поэтому, когда наградой за задание оказался движок на основе Unreal и Source Engine, Линь Яо испытала настоящий восторг. Это было грандиозно. Не только потому, что отпадала нужда платить за лицензию.
Главное такой движок делал разработку гораздо более наглядной и удобной. Под него можно было выстроить процессы студии, развивать привычки команды и многократно ускорить работу. А если использовать его постоянно, то постепенно они бы накопили уникальный опыт и создали фирменный стиль игр.
Даже если не брать всё это в расчёт в мире, где 3D-движки были ещё в зачаточном состоянии, а железо и софт работали вразнобой, получить полноценный «Unreal Engine» было уже праздником.
Единственное, что теперь тревожило Линь Яо система заявила, что движок основан на Unreal и Source. Но на каких именно версиях? Оба движка прошли через целую череду обновлений.
…
На следующий день.
Линь Яо пришла в студию пораньше, села за рабочее место и первым делом достала флешку.
Подключила её и собралась проверить движок. Ожидание оказалось дольше, чем когда она качала Kaihei.
Она терпеливо ждала несколько секунд, пока открылся каталог флешки. И там её встретила гора файлов. Прокручивая мышкой вниз, она рылась довольно долго, пока не нашла клиент движка. Щёлкнула.
Полчаса спустя…
Линь Яо оторвалась от мышки, выдохнула и уставилась на интерфейс, до боли похожий на профессиональное 3D-ПО. Она не знала, какая это именно версия Unreal или Source. Но по удобству…
Эта штука явно тянула на эпоху Unreal 4, а то и 5. И главное она была полностью открытой. Ценность этого была колоссальной. Зрелый игровой движок стоил дороже целой игры.
— Линь Яо, что это у тебя?
Неожиданно.
Раздался голос Му Ваньцин.
Когда успела подойти, она уже стояла позади и с любопытством рассматривала экран.
— Госпожа Му.
Линь Яо повернула голову, схватила её за руку и, не отвечая на вопрос, сказала
— Можете позвать Чжуна Сюя и мисс Пэй? Сейчас соберёмся в переговорке, у меня важное объявление.
Комментарии к главе
Пока нет комментариев к этой главе. Будьте первым!