Глава 92. DEAS

Линь Яо долго корпела над раскадровками для промо-ролика.

Хотя сам ролик был коротким, именно это и усложняло задачу: нужно было упаковать максимум информации в ограниченное время. Процесс был мучительным. Но в конце концов она справилась. И осталась результатом довольна.

Тем временем получив от Линь Яо дизайн-документ и концепт-арты, Чжун Сюй сразу собрал «команду движка» или, если честно, всю команду разработки. Специалистов по движку у них пока толком не было, все только начинали осваивать инструмент. Так что громкое название «команда движка» означало по сути просто ребят, которые делали игру.

Как бы то ни было, Чжун Сюй провёл собрание, рассказал про новый FPS-проект, а затем раздал всем дизайн-документ и арты.

И тут началось:

Посмотрите на эту задумку!
На этих зомби!
На Хоста!
На наёмников!

Разве можно не захотеть сделать такую игру и взорвать мозг игрокам?! Энтузиазм моментально зашкалил. Перед ним сидели не новички, а ветераны индустрии, люди с опытом работы на разных движках, с разными проектами за плечами.

У каждого были свои мечты. И вот теперь у них появилось всё: чёткое направление, мощный инструмент и отличные концепты. Оставалось только воплотить это в жизнь. В эпоху, когда отечественный рынок 3D-игр буксовал, а зарубежные одиночные хиты процветали, все они давно ждали такого шанса.

И теперь буквально горели. Даже Чжун Сюй не ожидал такого накала. Ещё минуту назад самым воодушевлённым был он сам, а теперь ему пришлось остужать коллег, чтобы они не разнесли студию от азарта. Вышло почти комично.

А потом началась работа. Команда с головой ушла в разработку, и их скорость удивила даже Чжуна Сюя. Хотя удивление быстро сменилось действием он сам погрузился в работу вместе со всеми.

Такой порыв, идущий сверху вниз, дал невероятный результат. Всего за неделю они собрали черновой вариант всей карты Desert 1. После чего Чжун Сюй позвал Линь Яо, чтобы она посмотрела на карту от первого лица: оценила недочёты, предложила правки и подсказала, где можно добавить деталей.

Пробежавшись несколько раз, Линь Яо отметила важные проблемы, и команда тут же бросилась их исправлять. Хотя с картами всё шло быстро, с персонажами дела обстояли сложнее. Создание моделей занимало куда больше времени, чем расстановка объектов окружения.

Но в целом прогресс был ошеломляющим. Даже Линь Яо слегка поразилась. Ведь ещё недавно студия делала пошаговые игры, а теперь вдруг перешла к 3D-шутеру и двигалась с такой скоростью. Это было редкостью. Впрочем, вскоре она поняла, в чём дело.

В её прошлой жизни бывали случаи, когда один человек на профессиональном движке делал полноценный FPS. А здесь была целая команда. Да ещё и в момент, когда онлайн-игры только набирали обороты. Команда, горящая работой. Странно было бы, если бы у них не получалось так быстро.

Успокоившись, Линь Яо передала Чжуну Сюю раскадровки и попросила выделить людей для промо-ролика параллельно с разработкой. Тот только взглянул на её рисунки и сразу вызвал уже подготовленную группу, пробормотав что-то вроде: «Чего ждать? Давайте делать прямо сейчас».

И Линь Яо тоже оказалась втянута в процесс. Поскольку именно она рисовала раскадровки, только она до конца понимала, какой эффект нужен, а значит, должна была курировать всё производство. На волне общего энтузиазма время в студии пролетало незаметно.

Вот уже подступил сезон Холодной росы. Пятый осенний солнечный срок, знаменующий перемену погоды. Тем временем Fantasy OL достигла третьего месяца после выхода обновления «Гильдийские войны». И её месячная выручка впервые перевалила за сто миллионов!

Без баффа Гильдийских войн и Турнира трёх миров и всё равно перевалила! Цифра, от которой в зале собрания раздались удивлённые вздохи. Если бы Linmu Studio была публичной компанией, и эти данные попали бы в прессу, вздохов снаружи было бы ещё больше.

На совещании:

Через два месяца практики новый ведущий планировщик Fantasy OL, Чэнь Цювэнь, уже отлично разбирался в текущем состоянии игры. Он сам предложил сделать Гильдийские войны и Турнир трёх миров регулярными ежемесячными событиями, а не особым случаем.

Линь Яо не возражала. Изначально она на это и рассчитывала. К тому же это был хороший способ проверить, справится ли новая команда с высоким темпом. После обсуждения Fantasy OL на повестке дня встал новый вопрос «Как тратить деньги.?»

Линь Яо решила вернуть последний долг Linmu Financial Holdings. А оставшиеся средства не собиралась класть в банк под проценты. Студия пока маленькая, Fantasy OL продолжала приносить доход держать большие суммы мёртвым грузом было бессмысленно.

Она решила расширяться. Создать несколько новых проектных команд. Возражений не последовало. Да их и не могло быть…

Когда совещание подошло к концу, Му Ваньцин поднялась.

— Линь Яо, насчёт каналов продвижения, о которых ты меня просила… я кое-что нашла.

Она поправила очки на переносице и подняла стопку документов.

Линь Яо ранее просила её присматривать за крупными премиями и конкурсами в индустрии.

Му Ваньцин сделала именно это.

— Что именно?

Линь Яо посмотрела на неё с лёгким ожиданием.

— DEAS, Digital Entertainment Annual Summit. Это отраслевое событие при поддержке Главного управления печати и публикаций. Сначала это была лишь конференция, посвящённая разработке и технологиям, но позже организаторы заметили рост интереса и добавили игровые награды: «Лучшая онлайн-игра», «Лучшая 3D-игра», «Лучшая одиночная игра» и другие.

Среди них есть одна особенно примечательная номинация — «Самая ожидаемая игра».

Заявку на неё подаёт сам разработчик. Всё довольно просто: на мероприятии показываешь свою игру, и жюри из профессионалов и компаний вместе с аудиторией выбирают победителя.

Так как у DEAS достаточно широкая аудитория, премия обладает хорошим влиянием и выступает индикатором рынка. В плане продвижения польза будет немалой.

— DEAS? — переспросила Линь Яо.

Услышав объяснение, она вспомнила одну премию из прошлой жизни настолько позорную, что и слов не хватало, чтобы высмеять её. Неужели это Золотое перо? Если так, то участвовать смысла нет…

— Но есть нюанс, — продолжила Му Ваньцин. — Формально ограничений в категории «Самая ожидаемая игра» нет, но на деле всегда побеждают одиночные проекты. Онлайн-игры там не участвуют.

Причина проста: большинство членов жюри сами представляют онлайн-сектор. Кто-то говорит ради справедливости. Кто-то считает, что они просто свысока смотрят на онлайн-проекты.

Так или иначе, это стало негласным правилом. Даже игроки воспринимают эту номинацию как площадку для поддержки слабой индустрии одиночных игр в Китае.

— Понятно, — кивнула Линь Яо.

Так что это всё-таки не Золотое перо.

Она задумалась и спросила:

— А жюри действительно сильное?

— Очень уважаемые специалисты. Иначе их бы туда не пригласили. Если хочешь, я могу достать список.

— Тогда подаём заявку и участвуем с промо-роликом.

В конце концов, нашу игру можно считать одиночной… просто без режима «одиночной игры». Приняв решение, Линь Яо была уверена. Режим биохимии сильно отличался от того, что было на рынке, и по ощущениям, и по геймплею. И это могло стать отличной возможностью показать разработчикам одиночных игр новый ориентир.

На самом деле, Линь Яо просто хотела площадку для демонстрации. Конечно, без щепотки тщеславия тут не обошлось. Но главное она хотела привлечь больше талантливых людей. А DEAS подходила идеально: внимание игроков плюс внимание профессионалов.

— Я поняла, — кивнула Му Ваньцин после короткой паузы.

Комментарии к главе

Пока нет комментариев к этой главе. Будьте первым!