Том 2 · Глава 82. Рассказчик

Я никогда не узнаю, что было написано в этом билете, но что бы там ни было, это вселило в Сайласа Диркона страх перед Каруселью.

Он потянулся в карман и достал маленький серебряный инструмент, в котором я узнал дырокол. Он поднес его к билету, но прежде, чем нажать на него, оглянулся на меня и моих друзей и сказал: «Полагаю, сначала мне придется кое-что объяснить».

Диркон опустил дырокол обратно в карман, а затем повертел билет в руках. Он размышлял про себя.

Пока большинство из нас молчало, Айзек наклонился и жестом указал на Сайласа Диркона и его механического близнеца. Он сказал с ухмылкой: «Кажется, я вижу двойника».

Прежде чем Айзек успел рассмеяться над собственной шуткой, Сайлас сказал: «Правда? Потому что я не думаю, что они передали мои плутовские черты».

Его слова прозвучали как шутливый ответ, но тон был ровным, как будто в нем не было сердца.

Глубоко вздохнув, он спросил: «Что означает термин «сквозная линия»?»

Никто не ответил. Дело не в том, что мы не знали ответа, просто мы все были немного взволнованы.

«У вас ведь есть термин «сквозная линия» в вашем мире, не так ли? Когда я говорю «сквозная линия», вы регистрируете его как существующий термин? Вы ведь не впервые услышали его здесь, верно?»

Сначала я подумал, что он придуривается, но по тому, как он это сказал, чувствовалось, что он задает искренний вопрос, как будто вполне возможно, что сквозная линия была для нас чуждой концепцией.

«Мы знаем этот термин», — сказал Антуан.

«Хорошо. А что он означает?», — спросил Сайлас.

«Связующая тема в рассказе или фильме», — сказал я.

Это был не совсем обычный термин, но мы его слышали.

Сайлас кивнул. «У игроков всегда проблемы со сквозными линиями. Они относятся к ним, как к какому-то киносериалу или истории. Мне всегда было интересно, насколько архитекторы проекта «Перемотка» разбирались в том, что делали. Когда вы принесли свой Атлас на мою Звуковую сцену, я вдруг понял, как мало они знают обо всем. Примечательно, что их победила группа игроков, которые даже не понимали, что делают».

Он перевел дыхание и сказал: «Сквозная линия — это не просто сюжетные линии, связанные друг с другом. Это то, что связывает их и объединяет все действия игроков в единое целое», — он снова посмотрел на билет в своих руках и спросил: «Как я это объясню?»

Диркон задумался на мгновение.

«Что связывает сюжетные линии, по которым я вас отправил?», — спросил Сайлас. «Чем ты занимался все время, пока пытался пройти по моей Сквозной линии?»

Конечно, существовал сюжет, который связывал все истории, но это казалось очевидным. Сюжет заключался в парадоксальной преждевременной смерти Лилиан Гейст. Он не мог иметь в виду именно это.

Собрав все свое мужество, я сказал: «Просто скажите нам. Мы слишком устали для этой покровительственной лекции».

Сайлас выглядел почти счастливым, услышав это.

«Очень хорошо».

Он щелкнул пальцами.

Внезапно мы уже не были в «Столетии». Мы стояли в большой толпе возле сцены. Это был первый конкурс «Мисс Карусель», если верить большому блестящему баннеру.

На сцене восемнадцатилетняя Лилиан Гейст принимала тиару и поясок.

Вокруг нас были НПС, но они, казалось, нас не замечали. От Лилиан захватывало дух. Она приняла награду с улыбкой, но за ней ничего не было. Казалось, она почти настороженно смотрит на толпу.

«Лилиан Гейст всегда прекрасна. Каждая ее версия. Неважно, зовут ее Лилиан или нет, она всегда известна своей внешностью. Посмотрите на нее. Она думает, что ее отец заплатил судьям за ее победу, но это не так. Она победила благодаря собственным достоинствам. Печально, что она так и не узнала об этом».

Еще один щелчок пальцами, и мы снова оказались в «Столетии». Перед нами лежала чудовищная версия тела Лилиан Гейст.

«Лилиан Гейст, как бы ее ни звали, всегда будет обезображена к моменту смерти. Неважно, что делает Рассказчик. Это всегда происходит. Если честно, моя версия получилась несколько более жестокой, чем я рассчитывал, но тогда я оставил ее в руках безумного ученого. Еще один плохой поступок, с которым мне придется смириться».

«Карлайлу Гейсту всегда нравится снимать фильмы, писать книги или рассказывать сказки у костра. Он всегда умирает, когда его предает друг», — сказав это, Сайлас поднял на меня глаза. «Видишь ли, всегда существовал город и всегда существовала семья. Город не всегда назывался Карусель, а семья не называлась Гейст, хвала небесам, но это всегда было это место, и это всегда были эти люди».

Он сделал паузу, чтобы перевести дыхание.

Видите ли, я сам построил эту версию «Карусели» на этой Звуковой сцене. Построил для Сквозной линии по собственному проекту. На каждом шагу я заставлял вас искать скрытую историю Гейстов. Искать, но не находить. Потому что ответы о Гейстах всегда меняются, а вопросы остаются прежними. Понять Гейстов, наблюдая за ними в современной Карусели, — все равно что наблюдать за тенями на стене, чтобы узнать, кто их отбрасывает».

Он щелкнул пальцами, и Карусель изменилась. Современный город исчез, осталась лишь дорога, ведущая к особняку на холме. На заднем плане мигали огни. На воротах висела табличка с надписью «Поместье Гейст».

Это было не то поместье Гейста, которое я знал.

Он снова щелкнул пальцами, и мы оказались в темном городе, похожем на что-то из готического научно-фантастического романа. Перед нами возвышался огромный небоскреб. По бокам здания, которое называлось Башней Гейста, из труб лилась светящаяся зеленая вода.

Он снова и снова щелкал пальцами. Мы увидели гигантский особняк 1990-х годов, принадлежавший Гейстам. Мужчины с длинными волосами и в расстегнутых рубашках стояли на страже, и я почувствовал в воздухе ауру магии. Большую часть лужайки перед особняком занимал бассейн, заполненный нарядно одетыми супермоделями, одной из которых была Лилиан Гейст.

Он снова щелкнул, и мы оказались в болоте. Единственная тропинка вела через грязь и трясину кладбища к особняку, который выглядел как двоюродный брат диснеевского особняка с привидениями.

Он щелкнул еще раз, и мы снова оказались в «Столетии», тяжело дыша и глядя в глаза так широко, как только позволяли наши черепа.

«Гейсты всегда были одинаковыми. Они всегда были… скучными. Для меня они не имеют значения», — сказал Сайлас. «Но один Гейст был рядом и видел все события, которые когда-либо происходили в Карусели. В каждой версии Карусели семья Гейстов присутствовала, не мудрствуя лукаво. Именно для этого они мне и нужны. Они видели все. Их истории уходят корнями вглубь веков. Можно сказать, что они своего рода… капсула времени».

Он усмехнулся этому заявлению.

«Если ты хочешь, чтобы я рассказал тебе, что такое Сквозная линия, мальчик, то вот что это такое: Сквозная линия — это часть магии, настолько древней и могущественной, что она может искривить реальность и саму Карусель. Сквозная линия — это тема, которую игроки упорно преследуют. Например, если игрок искал, но не нашел тайную историю Гейстов, то в конце концов он попадет на сквозную линию, где тайная история Гейстов начнет проявляться по одной сюжетной линии за раз. Сначала вы исчерпываете современные истории о Гейстах. Затем Карусель вынуждена рассказывать более старые истории — из далекого прошлого и прошлых версий Карусели. Если бы я заставил вас совершить тот последний акт, восстановив временную линию Гейста, это было бы все, что от вас требовалось. Ты и твои друзья отправились бы по моей Сквозной линии вслед за Гейстами в прошлое, туда, где есть настоящие ответы, туда, где есть мои… ответы. Но теперь этому не суждено сбыться».

Сайлас достал из кармана серебряный дырокол и поднес его к углу своего нового билета.

Перед тем как пробить дырку, он заколебался.

«Нет», — сказал он. «Мне кажется, вы все еще в замешательстве. Позвольте мне помочь».

Он положил дырокол обратно в карман. Что же такого он сделал, что так сомневался?

Сайлас сделал шаг вперед. «Да, я пытался обмануть тебя. Но у меня ничего не вышло. Жаль. Если бы мне это удалось, мы все были бы в лучшем положении».

Мое дыхание участилось от волнения. Что он имел в виду?

«Объясни», — наконец сказал Антуан.

Сайлас улыбнулся. Не злой улыбкой, как я надеялся, а смущенной.

Он заговорил непринужденным голосом, рассказывая нам сказку.

«Не так давно один из моих коллег-рассказчиков, так сказать, настоящий новичок, решил, что нам нужна новая Парагон. Предыдущая была хороша. Она была настоящим профессионалом. Ее история тоже была классической. Мужчина угоняет конный экипаж. Он везет с собой большой пароходный сундук, в котором… что-то лежит. Что-то, чему она видит, как он дает еду. Классический ужас — действительно, классика. Карусель 1950 года, и конная повозка бросается в глаза, как бельмо на глазу. Ну, раз уж ты все еще у меня на Звуковой сцене, я могу тебе показать».

Он щелкнул пальцами, и мы оказались в старой версии «Карусели». Мимо проезжали классические автомобили и прогуливались хорошо одетые НПС. Насколько я мог судить, это было похоже на 1950-е годы. Пока мы смотрели, дилижанс, запряженный большими лошадьми, проехал на красный свет и остановился на перекрестке, а женщина внутри закричала.

Он снова щелкнул пальцами, и мы вернулись.

«Кто-то должен был найти нового Парагона, которая бы соответствовала современности. Что-то гибкое. Они искали, искали и нашли молодую женщину, которую держали в заложниках в маленькой ночлежке в каком-то обыденном конвергентном стихотворении в глуши. Но она идеальна. Она была готова на все, чтобы выжить — на все. К тому же ее сюжетная линия подходила как для «Карусели 1950», так и для «Карусели 2025″. Гибкость, как вы понимаете. Что еще важнее, в ее мире не было ни монстров, ни магии, зато была превосходная культура ужасов. Полагаю, общество, чьи суеверия остаются неутоленными на протяжении нескольких тысячелетий, будет склонно фантазировать о призраках и гоблинах. В общем, мой коллега решил, что этот мир созрел для сбора урожая, и так оно и было, но так думали не только мы».

«Видите ли, как раз в тот момент, когда мы готовились пригласить новых игроков из ее-вашего-мира, что-то произошло. Все наши игроки исчезли. Более того, исчезли все игроки Рассказчика. Во всей Карусели не было ни одного игрока. Мы не могли представить, что произошло. В месте, где все уже случалось, это было в новинку».

Он шагнул ближе. Я почувствовал, как участилось мое сердцебиение.

«Здесь не только не было игроков, но этот мир, который мы ассимилировали, все еще был связан с нашим миром — не менее физической дорогой. Мы не могли привести кого-либо из другого мира. В конце концов мы поняли, что произошло. Это сделала «Карусель». Видите ли, когда игроки начали прибывать из вашего мира, Карусель начала переводить их на свою собственную Сквозную линию».

Он сделал паузу, словно мы должны были счесть это откровенно смешным.

«Карусель возомнила себя Рассказчиком. Ей нужны были не просто игроки. Она хотела, чтобы все игроки попали под ее влияние в новой игре. Все. Конечно, мне удалось увести нескольких, но их едва хватило на команду. Недостаточно для самообеспечения. У других Рассказчиков дела обстояли не лучше. Видите ли, нам нужны были игроки. В «Карусели», чтобы получить власть, нужно в какой-то мере отдать свое авторство. Мы не можем сами управлять сюжетными линиями».

«Рассказчики просты. У нас есть понятные мотивы. Одни хотят вернуть древнюю магию, забытую в их мире, но не здесь. Другие ищут удачи. Другие хотят любви, приключений или других обычных вещей. Мы строим Сквозные линии, чтобы достичь своих желаний. Я хочу путешествовать в прошлое с помощью Гейстов. Но для чего, спрашивается, «Карусели» могут понадобиться игроки?»

В его речи чувствовалась… подготовка. Он ждал, чтобы рассказать нам эту часть.

«Карусель разрабатывает Сквозную линию». Он сказал это так, словно это было абсурдом. Я был настолько новичком в этом деле, что это звучало не более странно, чем все остальное.

Он подошел к Сайласу, механическому шоумену, и нажал на красную кнопку. Выскочил билет — богато раскрашенный билет на толстой бумаге с золотыми буквами.

Диркон посмотрел на него, закатил глаза и сказал: «Карусель добавила немного изюминки, но вот, держите».

Он протянул его мне.

Советы рассказчику: Сквозные линии

Добро пожаловать, новый рассказчик!

Ваша роль как рассказчика в «Карусели» заключается в том, чтобы создавать захватывающие и увлекательные события для игроков, исследуя непостижимый космический узел, которым является город Карусель. Один из самых мощных инструментов в вашем распоряжении — концепция сквозной линии: серия историй и действий, связанных между собой целью, темой, мотивом или набором общих элементов.

Чтобы создать сквозную линию, выберите центральную тему, которая соответствует вашей конечной цели, например обретение удачи, власти или любви. Соберите по всей Карусели несколько сюжетных линий, вращающихся вокруг этой темы, каждая из которых предлагает игрокам уникальные задачи и награды. Создайте собственную версию «Карусели», наполненную персонажами, локациями и событиями, тематически связанными с вашей конечной целью. По мере того, как вы будете вести игроков по этим взаимосвязанным историям, «Карусель» будет постепенно открывать дополнительные редкие сюжетные линии, объединенные той же темой. Это способствует развитию сюжета и подводит игроков к важной цели, связанной с темой, например, к получению могущественного артефакта или открытию запретной магии из бездны Карусели специально для вас!

Овладев искусством сквозных линий, вы сможете манипулировать путешествием игроков, обеспечивая им продвижение к вашим целям без оглядки на их благополучие. Используйте силу повествования, чтобы тонко направлять их действия, и наблюдайте, как ваши Сквозные линии оживляют Карусель так, чтобы она служила вашим конечным целям.

Город Карусель — здесь есть все

Я задыхался, читая его.

«Что?», — спросил я.

Это не показалось мне умным. Но мне было все равно.

«Все именно так, как выглядит», — сказал он. «Большинство игроков никогда не узнают об этом», — бодрый тон был приятным штрихом. «У «Карусели» действительно появился свой собственный бренд, не так ли? Мне больше нравилось, когда все было в крови. В этом была определенная честность».

Закончив с билетом, я передал его обратно Антуану. Он прочитал его быстро, но, думаю, перечитал еще раз, когда закончил.

«Итак, вы можете себе представить, как забавно было для Карусели построить свою собственную Сквозную линию. Что именно Карусель могла хотеть, чего у нее еще не было? Те Рассказчики, которые могли уйти, ушли. Те из нас, кто намеревался получить то, над чем так упорно трудился, остались. Мы не могли сделать многого, не против игроков. Мы могли обмануть их. Вызвать внутренние распри. И мы это сделали. Прошло совсем немного времени, и мы так извратили ваши родные земли, что они уже никогда не смогут добиться успеха. Мы сидели и любовались плодами наших трудов. Или нам так казалось».

«Проект «Перемотка»», — инстинктивно сказал я.

«Так называется то, что человек делает с видеокассетой. Да. Проект «Перемотка»… Сделал из нас всех дураков. Игроки вцепились друг другу в глотки. Разбрасывали мобильные знамения, как гранаты. Заводили друг друга в логова монстров. Давали друг другу ложные предсказания. В то же время системы «Карусели» ломались, а ее «Сквозная линия» полностью вышла из строя. Мы думали, что победили. Конечно, все это было частью плана. Проект «Перемотка». Знаете, это было непреднамеренно гениально. Они думали, что обманывают «Карусель». На самом деле они создали мощный сюжетный ход. Они создали свою собственную сквозную линию и сами же ее активировали. Если что-то подобное подстроить, то оно обязательно сыграет. Зрители требуют этого. Когда мы поняли, что произошло, было уже слишком поздно. Они сделали это прямо у нас на глазах с помощью своего маленького Инсайдера и тех самых Парагонов, которым мы доверили помочь нам… Никогда нельзя доверять Парагонам», — сказал он, бросив суровый взгляд на мадам Селию. «Но их можно подставить, когда они находятся в вашей собственной Сквозной линии».

Диркон рассмеялся.

«Простите, это все смешно, когда я говорю это вслух», — сказал он. «Хотите узнать, о чем сквозная линия Карусели? Хотите узнать, какая тема проходит через нее? А как насчет этого? Хотите узнать, что в вас такого особенного, что вы стали Командой Перемотки?»

Он наклонился к нам, наконец-то готовый все рассказать.

Комментарии к главе

Пока нет комментариев к этой главе. Будьте первым!